image1 image2 image3 image4 image5

„Życie nasze to podróż po wzburzonych wodach oceanu, pośród ciemności nocy; wiara to latarnia morska, co nam drogę do portu wiecznej szczęśliwości ukazuje; wierność w obowiązkach to czółno, które nas od morskich broni bałwanów...”

Patron roku 2017 Honorat Koźmiński
(właściwie Florentyn Wacław Jan Stefan Koźmiński)

Jesteś tutaj: Start

wwe_b

MOODLE

Partnerzy
i instytucje wspierające

portal-logo

logo_dark-1

logo_niepelnosprnik

TPUW logo

BM
Dziękujemy księgarni internetowej BookMaster za nieodpłatne przekazanie książek.

Gry PDF Drukuj Email
Wpisany przez Maciej Bidelski   
wtorek, 20 września 2016 12:53

Taboo [Pomoce dydaktyczne] : gra niewypowiedzianych słów!!! - [Warszawa] : Hasbro, cop. 2013, GCWYP 251 PD.

(ZAMÓW)

IMGee_1

Gra dla 4 lub więcej graczy w wieku 14+. Na kartach umieszczone są słowa, które gracz musi wytłumaczyć swojej drużynie. Poniżej znajdują się wyrazy, których nie można użyć przy opisywaniu danego hasła. Jeżeli drużyna odgadnie dane słowo odkrywamy następną kartę do czasu, aż nie przesypie się piasek w klepsydrze. Przeciwnicy sprawdzają czy gracz nie użył któregoś z zakazanych słów, jeśli tak - oznajmiają to piszczałką.
Zawartość pudełka: karty, podstawka, klepsydra, kostka, piszczałka, instrukcja.

 

 

 

 

 

 

 


Socha Piotr, Szymanowicz Maciej, Widłak Wojciech, Już czytam [Gra], Warszawa, Granna, cop. 2015, GCWYP 98 PD.

(ZAMÓW)

IMGee_2

Gra planszowa. Pudełko zawiera: 12 dwustronnych obrazków (każdy złożony z 4 elementów); 1 kostka; instrukcja z 12 wierszykami Wojciecha Widłaka.
Tym razem Smok Obibok zaprasza do gry uczestników w wieku od 4 do 10 lat, „Już czytam” to jednak gra w której mogą wziąć udział również znacznie starsi zawodnicy…
Najprostsza wersją, nawet dla jednego dziecka, jest ułożenie 12 obrazków, każdy złożony z czterech elementów. Instrukcja zawiera 12 wierszem pisanych podpowiedzi, przy ich czytaniu wskazany będzie udział starszych graczy, a może wspólnie stworzycie swoje własne rymowanki opowiadające o ułożonym właśnie obrazku…
Drugi wariant gry. Kartoniki z różową literką rozlosowuje się pomiędzy 2, 3 lub 4 graczy a pozostałe układa na środku obrazkiem z literka do góry, należy pilnować, aby wszystkie elementy układanek były dobrze widoczne. Najmłodszy gracz rzuca kostką i dobiera taką ilość potrzebnych mu kartoników, jaką wskazuje liczba wyrzucona na kostce. Ten lepszy, kto pierwszy (ułoży swoje obrazki)…
Trzecia możliwość, to dobieranie dowolnej jednej literki i dokładanie jej, na końcu lub z przodu, do tej już wylosowanej (jak w wariancie drugim) i tworzenie dowolnie wybranych wyrazów. Literka raz ułożona nie może być przekładana w następnej rundzie. Wygra osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za ukończone wyrazy (jedna literka to jeden punkt). Uwaga, literki w wyrazach nie ukończonych pomniejszają końcowy wynik gracza. I jeszcze jedna gra, druga strona kartoników zapisana jest sylabami pozwalająca na grę podobną do domina, z tą różnicą, że gracze tworzą dwusylabowe wyrazy. Wygra oczywiście ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kartoników.
W zasadzie starsi mogą brać udział we wszystkich czterech wersjach gry, pomimo tego, że wiek graczy został określony tylko do 10 lat…


Madaj Karol, Polak Mały [Gra], Warszawa, Instytut Pamięci Narodowej - Komisja Ścigania Zbrodni Przeciwko Narodowi Polskiemu, cop. 2014, GCWYP 162 PD.

(ZAMÓW)

IMGee_3

Gra dla dzieci od 4 do 8 lat, dla 2-8 osób, czas gry ok. 15 min. Gra edukacyjna „Polak Mały” za pomocą puzzli – które można również wykorzystać do zabawy w memory – zapoznaje z polskimi symbolami narodowymi: flagą, herbem i słowami hymnu. Gra „Polak Mały” powstała w ramach projektu „Historia w kolorach”. Jest to projekt edukacyjny IPN skierowany do najmłodszych odbiorców historii najnowszej. Jego głównym celem jest zainteresowanie dzieci i młodzieży dziejami Polski i Polaków oraz przybliżenie, w atrakcyjnej i przystępnej formie, polskich symboli narodowych – godła, flagi i hymnu.
Otaczanie czcią i szacunkiem symboli narodowych jest prawem i obowiązkiem każdego obywatela Rzeczypospolitej Polskiej…
Zatem aby zachować cześć i szacunek do symboli narodowych należy je najpierw poznać, a w tym niełatwym zadaniu pomoże właśnie gra „Polak mały”. Zawiera ona kartoniki z nadrukami tworzącymi po ułożeniu herb Polski po jednej stronie, oraz hymn Polski, którego tekst został podzielony na zilustrowane fragmenty. Prawidłowo ułożony tekst pozwala po odwróceniu kartoników zobaczyć ułożony herb RP.
Odwrócone tekstem do dołu i wymieszane kartoniki stworzą okazję do ćwiczenia pamięci, grę określaną mianem memory. Należy jedynie odnaleźć dwa takie same fragmenty tekstu, będą znajdowały się na białym a drugi na czerwonym tle.
Dwie osoby, lub drużyny, mogą układać tekst, kto szybciej i lepiej – bez błędów – ułoży całość. A także, jedna z osób, wcielając się w rolę Józefa Wybickiego, zamienia kartoniki, pozostali uczestnicy mają za zadanie odnaleźć błąd.
Najmłodsi mogą wraz z dorosłymi poznawać hymn przez wspólne czytanie, odgadując zilustrowane słowa.
Pudełko zawiera: 24 karty białe (z tekstem hymnu na białym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie), 24 karty czerwone (z tekstem hymnu na czerwonym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie), instrukcję.


Logopedyczna sakiewka skarbów [Pomoce dydaktyczne], Niezdrowice : Komlogo Piotr Gruba, cop. 2012, GCWYP 242 PD.

(ZAMÓW)

IMGee_4

Gra „Logopedyczna sakiewka skarbów” jest bogatym zestawem ćwiczeń logopedycznych przeznaczonych dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Została stworzona z myślą o tym, aby ćwiczenia artykulacyjne, słuchowe i oddechowe były dla dziecka dobrą zabawą. „Sakiewkę skarbów” mogą stosować nie tylko logopedzi w swoich gabinetach, lecz również rodzice, którzy chcą wspomóc prawidłowy rozwój mowy swojego dziecka, w trakcie zabaw w domach. W opakowaniu: 108 żetonów, sakiewka, instrukcja.

 

 

 

 

 

Wyboru dokonała JM (listopad 2017 r.)

ale Historia! 966-2016 [Gra], zasady gry Filip Miłuński, aut. pytań Zbigniew Pawłowski, oprac. graf. Gerard Lepianka, Warszawa, Granna, cop. 2016, GCWYP 212 PD.

(ZAMÓW)

fotoA0002

Gra dla 2-6 graczy, wiek 12+. Rodzinna gra planszowa, którą Granna przygotowała na jubileusz 1050-lecia początków Państwa Polskiego. „Ale Historia!” to niezwykła podróż poprzez wieki! Gracze zagłębiają się w historii Polski i naszej narodowej kultury. Odpowiadając na quizowe pytania poznają niezwykłe fakty z bogatych dziejów naszego kraju. Od pierwszych Piastów aż do czasów współczesnych. Mechanika gry pozwala w łatwy sposób dopasować poziom trudności do wieku i wiedzy graczy. Gra posiada 3 poziomy trudności i 2 warianty rozgrywek. Uczestnicy zabawy sami decydują na które z nich chcą odpowiadać.
Zawartość pudełka: 180 kart z pytaniami, 92 żetony pomocnicze, plansza do gry, instrukcja.

 

 


Podróżuj z Angielskim [Pomoce dydaktyczne] = Travel with English [Gra], [Legionowo], Regipio, [2016], GCWYP 202 PD.

(ZAMÓW)

fotoA0003

Gra edukacyjna dla 2-6 graczy w wieku 7+. Gra ma na celu opanowanie najbardziej popularnych zwrotów w języku angielskim, których używamy w życiu codziennym i w podróży. Jest to strategiczna gra towarzyska dla przyjaciół i rodziny, dzięki której można nauczyć się porozumiewać po angielsku i poznać ciekawe miejsca w Londynie. Opakowanie zawiera: 6 pionków upodobnionych do angielskich postaci, 100 kart z poleceniami, książeczkę z ciekawostkami o atrakcjach Londynu, mapę na płótnie canvas (100% bawełny), 60 ręcznie robionych flag i 10 drewnianych podstawek, instrukcję, ręcznie wypalaną w drewnie kostkę do gry.

 

 


Lydia Jacob Story [Gry], Waydelich, Raymond E., Kirchzarten, Moritz Egetmeyer, [2015], GCWYP 92 PD.

(ZAMÓW)

fotoA0005

Gra składająca się z 55 kart obrazkowych. Karty służyć mogą moderowaniu zarówno spotkań towarzyskich, jak i tych prowadzonych przez specjalistów różnych dziedzin – pedagogów, psychologów, terapeutów, coachów czy trenerów. Z kart metaforycznych korzystać może każda osoba poszukująca otwartego dialogu z drugim człowiekiem. Pasją autora kart, alzackiego artysty Raymonda E. Waydelicha jest łączenie znalezionych przedmiotów z obrazem, w celu stworzenia własnego dzieła sztuki. Jako narzędzie gry i zabawy stworzył on 55 arcydzieł rozmiaru kart do gry, przyprawionych jego własnym wysmakowanym humorem. Karty metaforyczne stymulują kreatywność i komunikację. Dystrybutorem kart metaforycznych w Polsce jest Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA.

 

 

 

 

 


Rory's Story Cubes [Pomoce dydaktyczne] = Kości opowieści. Muminki [Gra], Rory O'Connor, Gdańsk, Wydawnictwo Rebel, cop. 2015, GCWYP 82 PD.

(ZAMÓW)

fotoA0001

Gra edukacyjna dla użytkownika powyżej 5 lat. Jest to nieoceniona pomoc dla nauczycieli, trenerów, terapeutów, jak również znakomita, ćwicząca kreatywność i wyobraźnię gra dla całej rodziny lub grona przyjaciół. Gra Story Cubes zdobyła 13 nagród na świecie w tym 1 w Polsce: Kids’ Biz Fair 2013. Rozgrywka polega na wspólnym wymyślaniu opowieści o Muminkach. Czas gry to ok. 2-20 minut.

 

 

 

 

 

 

 

 


Zgaduj zgadula [Pomoce dydaktyczne], Marek Bartkowicz, Warszawa, Granna, 2002, GCWYP 175 PD.

(ZAMÓW)

fotoA0004

Gra edukacyjna dla 1-4 graczy w wieku 4-7 lat. Gra polega na odgadywaniu wierszowanych zagadek, które umieszczone są na kartach. Po drugiej stronie każdej karty namalowana jest odpowiedź na zagadkę. Gra należy do serii Klub Przedszkolaka - prostych, powszechnie lubianych gier dla małych dzieci i przedszkolaków. Każda z nich rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp.

 

 

 

 

 

 

 

Wyboru dokonała JM (czerwiec 2017 r.)

Chroń przyrodę z celnikami [Gra], Piotr Siłka, Mariusz Sidor; oprac graf. Magdalena Markowska, Anna Gabriela Trzpil; oprac meryt. Karolina Fyszel-Koźlicka [et al.], Błonie, RegioConsulting, cop. 2015, GCWYP 211 PD.

(ZAMÓW)

zdjec0002

Gra edukacyjna dla 2-5 graczy, w wieku 10+. Gra powstała na zlecenie Izby Celnej w Warszawie. Poza dobrą zabawą gra ma zainteresować graczy ciekawostkami dotyczącymi gatunków rośli i zwierząt objętych konwencją CITES oraz uwrażliwić graczy na problem zagrożenia wyginięcia tych gatunków w związku z nielegalnym wywozem z krajów pochodzenia okazów i produktów z nich wykonanych. Gracze dowodzą specjalnymi grupami funkcjonariuszy celnych, których zadaniem jest rozbicie siatki przemytników zajmującej się nielegalnym przywozem do Polski zagrożonych wyginięciem zwierząt i roślin objętych konwencją CITES. Należy wykorzystać swój spryt, zmysł obserwacji oraz czujność, aby wykryć w oddziałach celnych jak najwięcej prób przemytu towarów nielegalnych i tym samym zniechęcić przemytników do swojej dalszej działalności. Od skuteczności graczy zależy los zagrożonych wyginięciem zwierząt i roślin. Zawiera: 1 planszę, 5 znaczników graczy, 25 znaczników funkcjonariuszy celnych, 15 żetonów akcji specjalnych, 1 żeton gracza rozpoczynającego, 110 kart bagaży, 1 instrukcja z suplementem zawierającym informacje o okazach CITES.

Źródło: http://www.regiogames.pl/nasze-gry/chron-przyrode-z-celnikami


Kwartet z plasteliny [Gry], il. Ewa Kozyra-Pawlak, Warszawa, Granna, 2003, GCWYP 176 PD, GCWYP 177 PD.

(ZAMÓW)

zdjec0004

Gra dla 3-4 graczy w wieku 4-8 lat. Seria gier z "Klubu Przedszkolaka" to proste, powszechnie lubiane gry dla małych dzieci i przedszkolaków. Każda gra rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp. W tej grze zabawa polega na ulepieniu figurki pokazanej na wylosowanym obrazku. Zawartość pudełka: 28 kart, 2 laski plasteliny, instrukcja.

 

 

 

 

 

 

 

 


Początki państwa polskiego. Puzzle historyczne [Gra], aut. il. Magdalena Markowska, Błonie, QUBUM Grupa Wydawnicza REGIO, cop. 2016, GCWYP 208 PD.

(ZAMÓW)

zdjec0005

Dla dzieci 5+
Puzzle dla dzieci w wieku powyżej 5 lat. Układanka składa się z 84 dużych elementów tworzących po ułożeniu ilustrację o nieregularnych kształtach o wymiarach 64 x 46 cm. Na pudełku znajdują się legendy i informacje o ważnych wydarzeniach z początków państwa polskiego, gra ćwiczącą spostrzegawczość oraz specjalny kod, który pozwoli pobrać ze strony kolorowanki i kolejne gry utrwalające wiadomości zawarte na puzzlach. Puzzle zostały stworzone aby w interesujący sposób przybliżyć dzieciom historię początków państwa polskiego w oparciu o kilka wybranych wydarzeń z okresu wczesnopiastowskiego. Barwne scenki, często humorystyczne, nawiązują zarówno do istotnych faktów historycznych (ślub Mieszka I i Dobrawy, chrzest Polski, bitwa pod Cedynią, bitwy z Wieletami), jak i podań (legenda o Lechu, Czechu i Rusie, legenda o Popielu). Ze względu na różnorodność przedstawionych scenek, postaci i zwierząt, puzzle będą odpowiednie i dla chłopca, i dla dziewczynki. Zarówno sama ilustracja, jak i informacje umieszczone na pudełku mogą być punktem wyjścia do rozmów z dziećmi o początkach państwa polskiego.

Źródło: https://www.qbum.pl/produkt/poczatki-panstwa-polskiego


Memory Game – Clothes, Legionowo, Regipio, 2013, GCWYP 195 PD.

(ZAMÓW)

zdjec0001

Gra edukacyjna dla graczy w każdym wieku. Liczba graczy: 2-5. Gra pamięciowa jest jednym z najlepszych sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. English memory game spełnia dodatkowo istotne zadanie. Uczy angielskich słówek mimowolnie. Gracze pochłonięci są głównie poszukiwaniem par obrazów (jednego z podpisem angielskim, drugiego z polskim) oraz zdobyciem punktów, a powtarzanie słówek następuje przy okazji. Zawartość: 72 kartoniki, 36 słówek związanych z ubraniami. Na opak.: "Happy English Games".

Źródło: http://regipio.com/reg/?product=w-pakiecie-taniej-50

 

Wyboru dokonała JM (marzec 2017 r.)

O'Connor Rory, Rory's Story Cubes [Pomoce dydaktyczne] = Kości opowieści [Gra], Gdańsk, Wydawnictwo Rebel, cop. 2015, GCWYP 90 PD.

(ZAMÓW)

zdjecie 0004

Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Prosta w założeniach gra, która bawiąc rozwija pomysłowość i wyobraźnię. Jest nieocenioną pomocą dla nauczycieli, trenerów, terapeutów, jak również znakomitą, ćwiczącą kreatywność grą dla całej rodziny lub grona przyjaciół. Gra polega na tym, żeby rzucić kośćmi i na podstawie wylosowanych obrazków tworzyć historię. Gra dla użytkownika powyżej 6 lat. Instrukcja w jęz. pol. i ang. Liczba graczy od 1 do każdej ilości. Czas gry: ok. 2 - 20 minut. Gra Story Cubes zawiera 9 dodatków: 1. Story Cubes : medycyna, 2. Story Cubes : mity, 3. Story Cubes: poszlaki, 4. Story Cubes : galaktyka, 5. Story Cubes : sport, 6. Story Cubes : prehistoria, 7. Story Cubes : baśnie, 8. Story Cubes : strachy, 9. Story Cubes : zwierzęta Gra Story Cubes zdobyła wiele nagród, m.in.: Wielka Brytania - Imagination Gaming Silver Award 2013, Original The Slow Toy Movement Award 2012, The Independent Toy Awards 2012, Polska - Kids’ Biz Fair 2013, USA - PAL Award 2012, Parent's Choice Award 2011, Creative Child Magazine Seal Of Excellence 2010, Major Fun Keeper Award 2010, Oppenheimer Toy Portfolio Gold Seal 2010, Dr. Toy 10 Best Games Winner 2009, iParenting Media Award 2009, Australia - Best Game, It’s A Good Toy Awards 2012, Educational Toy of The Year 2012.

 


Paluszek [Pomoce dydaktyczne]. Zabawka edukacyjna [Gra], Lublin, Wydawnictwo JKT, Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2013], GCWYP 60 PD.

(ZAMÓW)

zdjecie 0002

Gra edukacyjna dla dzieci i dorosłych, do domowej rozrywki, w edukacji przedszkolnej i szkolnej, w terapii zaburzeń w sferach percepcji wzrokowej, motorycznej i koordynacji wzrokowo-ruchowej. Gra zawiera: czarne pudełko – optymalnej wielkości i takim kształcie, by zmieściło się w dłoni dziecka: dwuczęściowa podstawa z plastiku nietransparentnego z 37 otworami wielkości opuszka palca, transparentna pokrywa montowana z podstawą na zatrzaski do wielokrotnego otwierania i zamykania. W środku 24 plastikowe kulki w 4 kolorach. Komplet kart z 18 różnymi układami kolorowych kulek oraz karty blanko. Gra dla 1-2 osób, od 4 lat. Zabawa polega m.in. na tym, że grający wybierają jedną kartę z układem kolorowych kulek, a następnie opuszkami palców przekładają kulki w otworach podstawy tak, aby odtworzyć wzór z karty. Można tworzyć własne wzory, a następnie utrwalać je kredkami lub flamastrami na kartach blanko lub można wymieniać się kartami.

 

 

 


Raman Ely, Saga [Pomoce dydaktyczne] [Gra], Kirchzarten, Moritz Egetmeyer, cop. 1989, GCWYP 96 PD.

(ZAMÓW)

zdjecie 0003

Gra zawiera 55 kart obrazkowych do układania bajek, mitów i legend. Karty służyć mogą moderowaniu zarówno spotkań towarzyskich, jak i tych prowadzonych przez specjalistów różnych dziedzin – pedagogów, psychologów, terapeutów, coachów czy trenerów. Z kart metaforycznych korzystać może każda osoba poszukująca otwartego dialogu z drugim człowiekiem. Karty SAGA przedstawiają sytuacje rozgrywające się w krainie baśni, krainie która istnieje, choć nie ma jej na żadnej mapie. Każda z kart może być początkiem baśniowej opowieści. W grze SAGA nie jest ważne to, czy coś jest fałszywe czy prawdziwe, rzeczywiste czy zmyślone. Grę można łączyć z innymi zestawami kart. Karty metaforyczne stymulują kreatywność i komunikację. Dystrybutorem kart metaforycznych w Polsce jest Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA.

 

 

 

 

 


Puzzle edukacyjne [Pomoce dydaktyczne]. Od litery do słowa [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 160 PD.

(ZAMÓW)

zdjecie 0001

Gra edukacyjna dla dzieci przedszkolnych i rozpoczynających naukę w szkole. Dla 1-2 osób, od 5 lat. Puzzle Edukacyjne „Od litery do słowa” wprowadzają w świat liter, uczą rozpoznawania, nazywania i wyszukiwania liter wśród innych, uczą różnicowania liter o podobnych kształtach, przygotowują do nauki pisania liter pojedynczo i w sylabach, uczą tworzenia i czytania sylab oraz wyrazów jednosylabowych z poznanych liter, przygotowują do wczesnej nauki czytania metodą globalną czyli całymi wyrazami.

 

 

 

 


Drążki edukacyjne [Pomoce dydaktyczne] [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 18 PD.

(ZAMÓW)

zdjecie 0006

Gra dla przedszkolaków i dla dzieci w nauczaniu początkowym. Drążki edukacyjne wchodzą do grupy zabawek wspomagających rozwój talentów dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Służą rozwojowi zdolności twórczych oraz cech takich, jak spostrzegawczość, koncentracja i umiejętność obserwowania, analizowania i wyciągania wniosków, tworzenia logicznych struktur i kombinacji. Zestaw zawiera: 6 drewnianych drążków, 40 drewnianych klocków w 5 kolorach (żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym i niebieskim), drewnianą podstawę służącą do ustawiania drążków, drewniane pudełko pełniące funkcję opakowania. Do zestawu dołączony jest komplet plansz z 40 wzorami w skali 1 : 1, opartymi na przemyślanej kombinacji klocków, uwzględniającymi zasadę stopniowania trudności. Wzory są podzielone na 4 grupy w zależności od rodzaju klocków i poziomu trudności.

 

Wyboru dokonała JM (styczeń 2017 r.)

Wiśniewska Grażyna, Quiz Granny o przysłowiach. Do trzech razy sztuka! [Gra], Warszawa, Granna, 2002, GCWYP 164 PD.


zdj. w1

Gra edukacyjna dla 1-6 graczy w wieku powyżej 9 lat. Gra zdobyła nagrodę Edukacja '99 przyznaną podczas 6. Targów Książki Edukacyjnej w kategorii Pomoce Dydaktyczne. Gra zawiera 180 kart. Na dziewięćdziesięciu z nich znajdują się fragmenty przysłów, które trzeba prawidłowo dokończyć. Dokończenie należy wybrać spośród trzech różnych odpowiedzi. Na pozostałych kartach umieszczone są ilustracje dla przysłów. Gra pogłębia znajomość przysłów, wyjaśnia ich znaczenie i wzbogaca język. Karty mogą być pomocne w grze w kalambury.
Zawartość pudełka : 90 kart z pytaniami, 90 kart z ilustracjami, plansza do gry, 6 pionków, kostka, instrukcja.

 

 

 

 

 

 

 


Pawlak Paweł, Czarny Piotruś [zawody]. Gra w karty [Gra], Warszawa, Granna, 2003, GCWYP 179 PD, GCWYP 178 PD.


zdj. w2

Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 4-7 lat. Gra wydana w serii prostych, powszechnie lubianych gier dla małych dzieci i przedszkolaków - Klub Przedszkolaka. Każda gra rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp.
Zawartość pudełka: 29 kart, 14 par i Piotruś, instrukcja - książeczka o zawodach.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Baghramian Arvick, Odkrycia. Poznać i zrozumieć siebie. Gra planszowa dla dzieci i dorosłych [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 41 PD.


zdj. w3

Gra dla 2-4 osób, od 3 lat. Okrycia to gra pomocna w pracy indywidualnej i grupowej, w środowisku terapeutycznym oraz szkolnym. Dla rodziców, którzy mają trudności komunikacyjne w relacji ze swoimi dziećmi oraz dla tych, którzy chcieliby lepiej poznać samych siebie. W skład gry wchodzą: kolorowa plansza do gry, 30 kart ilustrowanych, 4 karty do zadawania pytań, 2 karty do indywidualnej historii, 4 drewniane pionki – kolorowe zwierzątka, drewniana kostka do gry, książeczka z instrukcją gry.

 

 

 

 


Piramida logopedyczna L2. B-p, d-t, w- f. Układanka edukacyjna [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 62 PD.


zdj. w4

Gra edukacyjna dla dzieci w wieku od 6 lat. Gra przydatna w pracy dla logopedów, terapeutów, nauczycieli i rodziców dzieci, które nie opanowały jeszcze umiejętności poprawnego pod względem artykulacyjnym wysławiania się, mają problemy w komunikacji z otoczeniem oraz trudności w czytaniu i pisaniu. Piramida Logopedyczna L-2 składa się z 30 zadań dostosowanych materiałem ćwiczeniowym do utrwalania liter : b-p, d-t, w-f.
Zawartość pudełka to 25 trójkątów równobocznych.

 

 

 

 

 

 


Paleta. Wyprawka pierwszoklasisty, Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 56 PD.


zdj. w5

Gra edukacyjna dla uczniów klas początkowych, zalecana przez pedagogów i psychologów. Gra rozwija u dziecka spostrzegawczość i koncentrację, uczy myślenia i zapamiętywania oraz kształtuje osobowość i charakter. Gra jest oparta na podstawowych założeniach programowych nauczania zintegrowanego: dodawanie i odejmowanie w zakresie 20, łączenie w pary obrazków logicznie do siebie pasujących, rozpoznawanie i utrwalanie nazw zwierząt, owoców i warzyw, rozpoznawanie liter alfabetu – pierwsze litery nazw obrazków, łączenie sylab w proste wyrazy, łączenie wyrazów jednosylabowych z obrazkami.

 

 

 

Wyboru dokonała JM (listopad 2016 r.)

Roubira Jean-Louis, Dixit Odyseja [Gra], Wydawnictwo Poitiers : Libellud, [2009], GCWYP 80 PD.


gry1

Dixit to wesoła i zaskakująca gra skojarzeń do wspólnego odkrywania w gronie przyjaciół i rodziny. Gra została stworzona przez lekarza dla młodych pacjentów, u których zaobserwowano trudności w formułowaniu wypowiedzi oraz relacjach z innymi ludźmi. Gra została nominowana przez Kapitułę Konkursu do nagrody Gra Roku 2010, jako jedna z najlepszych gier wydanych w Polsce w roku 2009. Otrzymała także nagrodę Golden Ace, French Game of the Year oraz została nominowana do niemieckiej nagrody Spiel des Jahres w 2010 roku. Gra dla 3 - 12 osób. Czas rozgrywki ok. 30 minut. Dla graczy od 8. roku życia. Do tej gry dostępnych jest 5 dodatków: Dixit 2: przygody, Dixit 3: podróże, Dixit 4: początki, Dixit 5: marzenia, Dixit 6: wspomnienia. Dystrybucja w Polsce: Rebel. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
Zawiera: 1 planszę, 84 wielkoformatowe karty, 12 tabliczek głosowania, 24 znaczniki głosowania, 12 drewnianych pionków królików.

 

 

 

 


Bartkowicz Marek, Zagadki Smoka Obiboka [Gra], Warszawa, Wydawnictwo Granna, cop. 2003, GCWYP 167 PD.


gry2

Gra dla 1-6 graczy w wieku 4-7 lat. Gra zawiera 135 kart, na których po jednej stronie znajdują się rymowane zagadki, a po drugiej kolorowe ilustracje - odpowiedzi. W nagrodę za prawidłowo rozwiązaną zagadkę dzieci otrzymują żeton pasujący do obrazków.
Gra otrzymała wyróżnienie w konkursie "Świat przyjazny dziecku" zorganizowanym przez Komitet Ochrony Praw Dziecka, nagrodę Hit 98 - Najlepsze Dla Dziecka miesięcznika "Mamo to ja". Zawartość pudełka: 135 kart z zagadkami, 6 plansz, 36 żetonów i instrukcja.

 

 

 

 

 

 


Klocki GEO [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 2 PD.


gry3

Klocki GEO to komplet siedmiu drewnianych brył geometrycznych w różnych kolorach i kształtach, zbudowanych z sześciennych kostek o wymiarach 3x3x3 cm. Klocki GEO przeznaczone są zarówno dla dzieci jak i dla dorosłych. Mogą być pomocne przy stymulowaniu rozwoju umiejętności tworzenia logicznych struktur i kombinacji oraz określania stosunków przestrzennych. Do zestawu dołączona jest książeczka zawierająca 70 ułożeń z uwzględnieniem wzrastającego stopnia trudności.
Klocki mogą być wykorzystywane już w przedszkolu, ale także na zajęciach terapeutycznych ze starszymi uczniami.

 

 

 

 

 

 


Jelinek Jan Amos, Mistrz GETRIKO [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 23 PD.


gry4

Mistrz GETRIKO to uniwersalna gra logiczna dla graczy powyżej 8. roku życia. Może w nią grać od 1 do 6 osób. Celem gry jest ćwiczenie spostrzegania i myślenia kombinatorycznego oraz kształtowanie orientacji przestrzennej, intuicji geometrycznej i wyobraźni. Uczy planowania swoich ruchów i przewidywania ruchów przeciwnika. Do wykorzystania na lekcji, zajęciach pozalekcyjnych, w świetlicy i na zajęciach terapeutycznych.

 

 

 

 

 

 

 

 

Wyboru dokonała JM (wrzesień 2016 r.)
Poprawiony: wtorek, 14 listopada 2017 15:59