Gry-nowości |
![]() |
Wpisany przez Administrator |
wtorek, 20 września 2016 12:53 |
Kod Faraona [Pomoce dydaktyczne], James Lim, grafika Junho Na, Konin, Wydawnictwo G3, [2017?], Twórz z dzieckiem [Pomoce dydaktyczne]. 30 inspirujących pomysłów na eko zabawki, autor: Agnieszka Placha, opracowanie graficzne Ewa Brzychcy, Warszawa, Wydawnictwo Tata Robi Książki, copyright 2017, ISBN 978-83-936904-9-7, Sylaby do zabawy [Pomoce dydaktyczne]. Gra edukacyjna, opracowała Izabela Stankiewicz, Chwaszczyno, Aleksander, [2017], Gramy samogłoskami [Pomoce dydaktyczne]. Gry edukacyjne, Danuta Chwastniewska, Chwaszczyno, Aleksander, [Gdynia], Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych Wyspa, copyright 2014, Szczypiąca szczypawka [Pomoce dydaktyczne] : gry logopedyczne różnicujące wymowę głosek ciszących, syczących i szumiących, Katarzyna Szłapa, Iwona Tomasik, Sławomir Wrzesiński, Gdańsk : Wydawnictwo Harmonia, 2017, Ortograficzna bitwa [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna, pomysł Marcin Olejarz ; opracowanie Michał Cymuta ; grafika Bartosz Bielicki, Gdynia : Trefl, [2017], Ciało człowieka [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna, teksty pytań Magdalena Krzysik ; projekt Bright Junior Media ; ilustracje Dorota Wojciechowska-Danek ; projekt graficzny Michalina Sikora, Kraków, Bright Junior Media, copyright 2018, Pytaki [Pomoce dydaktyczne] : niezwykła gra rodzinna : czas na spotkanie, Wydanie 4, Aleksandra Sulej, [Warszawa] : Dobreto Wydawnictwo, copyright 2016, Palcem po Mapie - Podróże Świat [Pomoce dydaktyczne]: gra edukacyjna, Gospodarz, Abino, [2018], Gra polega na losowym wybraniu karty z opisem konkretnego miejsca i jak najszybszym odszukaniu go na mapie; dla 1-6 osób; wiek 7+. (ZAMÓW)Party Time Kids [Pomoce dydaktyczne] : zabawna gra z obrazkami!, Kraków : Albi Polska, [2018], Party time [Pomoce dydaktyczne] : zabawna gra nie tylko ze słowami!, Kraków : Albi Polska, [2018], Party Time to gra, w której gracz musi wyjaśnić pozostałym graczom znaczenie słów za pomocą innych wyrazów, używając przy tym synonimów, antonimów i podpowiedzi. (ZAMÓW)Ośmiornica Urszula [Pomoce dydaktyczne]. Pająk Bogdan : logopedyczne gry planszowe, opracowanie merytoryczne Joanna Gruba, Gliwice, Wydawnictwo Komlogo, copyright 2011, Babciu, dziadku...jak to wtedy było? [Pomoce dydaktyczne], grę stworzyła Monika Kopřivová, Černošice, PharmDr. Monika Kopřivová, [2017], Było sobie życie [Pomoce dydaktyczne]. Edukacyjna gra planszowa na podstawie filmu Alberta Barillé. Pierwsza pomoc, projekt postaci z filmu Jean Barbaud ; projekt graficzny Jarosław Żenczykowski, Warszawa, Hippocampus, 2015, Zakupy [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna – puzzle, [autorka pomysłu serii Joanna Grych], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2018], Plac zabaw [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna – puzzle, [autorka pomysłu serii Joanna Grych], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2018], Pantomima Gold Edition [Pomoce dydaktyczne], Chwaszczyno : Alexander, [2018], Takie życie [Pomoce dydaktyczne] : tajemnice, projektant Artem Zubow ; producent Timothy Bokarew ; ilustracje Anastasia Mazeina ; tekst Andrew Priworotsky, Gdańsk : Rebel, [2015], Lustrzane odbicia zwierząt [Pomoce dydaktyczne] : sprawdź, jak spostrzegawczy jesteś, Warszawa : Wydawnictwo Harmonia, [2012], Quiz & act [Pomoce dydaktyczne]. Present Simple and Present Continuous, Legionowo : Regipio, [2018], Mistrz ortografii [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna / pomysł i opracowanie Barbara Kolarska, Anna Skórka-Nowicka ; ilustracje Dorota Szoblik [i inni], Częstochowa : Admigo, [2017], Logokostki [Pomoce dydaktyczne] : głoska sz : 3w1 / Elżbieta Okarma, Magdalena Tomaszewska, Kraków : Wydawnictwo Arson , [2018], Magiczny trójkąt [Pomoce dydaktyczne] : stymulacja funkcji wzrokowych / Agnieszka Bala, Aleksandra Wianecka, Kraków : Wydawnictwo Arson, [2018], Szkolny Omnibus [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna, redaktor prowadzący Monika Koch, Dorota Jabłońska ; ilustracje Filip Depa ; opracowanie graficzne Bernard Ptaszyński, Warszawa : Zielona Sowa, 2016, Azul [Pomoce dydaktyczne], gra Michaela Kieslinga ; ilustracje: Chris Quilliams ; tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski, Wersja polska, Wrocław : Wydawnictwo Lacerta, copyright 2018, Kino [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna – puzzle, [autorka pomysłu serii Joanna Grych], Kraków : Wydawnictwo Epideixis, [2018], Pantomima Junior [Pomoce dydaktyczne] : gra planszowa, Chwaszczyno : Alexander, [2018], Znaj znak [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna = Felismered? : ismeretterjesztő társasjáték, Karol Madaj ; współpraca Kamila Sachnowska ; koordynacja projektu po stronie polskiej Łukasz M. Pogoda ; koordynacja projektu po stronie węgierskiej Anita M. Madarász ; tłumaczenie Márta Éles, Gábor Lagzi, Karolina Wilamowska, Warszawa : Instytut Pamięci Narodowej - Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu : Instytut im. Balassiego Węgierski Instytut Kultury w Warszawie, copyright 2018, Kocham Cię, Polsko![Pomoce dydaktyczne] : gra towarzyska, Warszawa : EVO CE, copyright 2018, Co się dubluje? Czego brakuje? [Pomoce dydaktyczne] : pomoc logopedyczna do utrwalania wymowy głosek szumiących / Magdalena Jarosz, Gdańsk : Wydawnictwo Harmonia, 2019, ISBN 978-83-8080-173-8, Zwroty konwersacyjne [Pomoce dydaktyczne] : japoński : 100 fiszek / autor Adam Klawczyński ; konsultacja językowa Koichiro Habu, Filip Ciepiński, Warszawa : Edgard, copyright 2019, ISBN 978-83-66237-06-3, Pierwsze słowa i wyrażenia [Pomoce dydaktyczne] : koreański : 100 fiszek / autor Anna Diniejko, Warszawa : Edgard, copyright 2019, ISBN 978-83-66053-92-2, Das Tagesablauf-Domino [Pomoce dydaktyczne] : gra językowa, [Kraków], Wydawnictwo Et Toi ; Recanati, Eli Publishing, copyright 2014, ISBN 978-88-814-8302-0, Emocje! [Pomoce dydaktyczne], [Natalia i Krzysztof Minge], Warszawa, Wydawnictwo Edgard, copyright 2015, ISBN 978-83-7788-558-1, Gramy sylabami [Pomoce dydaktyczne] : gry edukacyjne, Danuta Chwastniewska, Chwaszczyno, Aleksander, [Gdynia], Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych Wyspa, copyright 2014, Bis [Pomoce dydaktyczne] : Español : gra językowa, [Kraków], Wydawnictwo Et Toi ; Recanati : Eli Publishing, copyright 2014, ISBN 978-88-8148-174-3, Wsiąść do pociągu [Pomoce dydaktyczne] : Europa, Alan R. Moon ; ilustracje Julien Delvan ; projekt graficzny Cyrille Daujean ; tłumaczenie Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski, Gdańsk, Rebel, [2018], Wsiąść do pociągu [Pomoce dydaktyczne] : pierwsza podróż, Alan R. Moon ; ilustracje: Djib i Régis Torres ; opracowanie graficzne Cyrille Daujean ; redakcja polskich zasad : Zespół Rebel, Gdańsk, Rebel, [2018], Wiesz, co jesz? [Pomoce dydaktyczne] : edukacyjna gra planszowa, pomysł i zasady gry Dariusz Siedliński ; konsultacja żywieniowa Ilona Kołodziejczyk, Częstochowa : Kukuryku : Promatek Media, [2018], Wiem co jem [Pomoce dydaktyczne], Łódź : Abino, [2018], Układanki tematyczne prawo i lewopółkulowe [Pomoce dydaktyczne], Jagoda Cieszyńska, Agata Dębicka, Kraków : Centrum Metody Krakowskiej, [2017], Empatia [Pomoce dydaktyczne], Jan Vodička ; ilustracje Marie Brožová, Kraków : Albi Polska, [2018], Imago [Pomoce dydaktyczne], Shintaro Ono, Shingo Fujity, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawy, Shotaro Nakashimy, z grafikami Laury Michaud i Shintaro Ono, Gdańsk, Rebel, [2017], Jednym słowem [Pomoce dydaktyczne] : gra niebanalnych skojarzeń!, autorzy Ludovic Roudy, Bruno Sautter, Bruxelles : Repos Production ; Gdańsk : Rebel, [2018], Szkolny Omnibus [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna, redaktor prowadzący Monika Koch, Dorota Jabłońska ; ilustracje Filip Depa ; opracowanie graficzne Bernard Ptaszyński, Warszawa : Zielona Sowa, 2016, Zegar [Pomoce dydaktyczne] : gra edukacyjna, redakcja Hubert Bobrowski, Renata Kicka ; ilustracje Marcin Minor, Katarzyna Urbaniak, Warszawa, Edgard, copyright 2018, Cortex [Pomoce dydaktyczne] : wyzwania, Johan Benvenuto i Nicolos Bourgoin ; ilustracje Sébastien Lopez ; tłumaczenie Monika Żabicka, Gdańsk : Rebel ; Montpellier : Captain Macaque, copyright 2017, Co mówi? [Pomoce dydaktyczne] : samogłoski, onomatopeje : edukacyjna gra karciana dla dzieci, pomysł: Agnieszka Suder ; konsultacja merytoryczna: Agnieszka Fabisiak-Majcher, Elżbieta Ławczys, Kraków : Wydawnictwo WIR, coprigrh 2018, Talking about animals [Pomoce dydaktyczne] : happy families card game : vocabulary, Legionowo : Regipio, 2017, Imionki [Pomoce dydaktyczne], autorka gry Alena Lebedeva, ilustracje Nadegda Fedotova, Warszawa, Granna, copyright 2017, Na końcu języka [Pomoce dydaktyczne], autor Andrew Innes, projekt graficzny Cezary Szulc, Warszawa, Wydawnictwo Nas za Księgarnia, copyright 2018, Makao sylabowe [Pomoce dydaktyczne]. Edukacyjna gra karciana dla dzieci, pomysł: Katarzyna Guzik, Agnieszka Suder, konsultacja merytoryczna: Agnieszka Fabisiak-Majcher, Elżbieta Ławczys, Kraków, Wydawnictwo WIR, copyright 2018, ISBN 978-83-65423-42-9, Kuku sylabowe [Pomoce dydaktyczne]. Edukacyjna gra karciana dla dzieci, pomysł: Katarzyna Guzik, Agnieszka Suder, konsultacja merytoryczna: Agnieszka Fabisiak-Majcher, Elżbieta Ławczys, Kraków, Wydawnictwo WIR, copyright 2018, ISBN 978-83-65423-43-6, SłowoStwory [Pomoce dydaktyczne] / autor Filip Miłuński, ilustracje Maciej Szymanowicz, Warszawa : Wydawnictwo Egmont Polska, copyright 2017, M/S Batory [Pomoce dydaktyczne] / autor: Filip Miłuński ; ilustracje: Adam Pękalski ; teksty: Joanna Gojżewska, Łukasz Kierznikiewicz, Marek Ścibor ; rys historyczny: Grzegorz Rogowski ; [tłumaczenie]: Anna Skudlarska, Russ Williams, Warszawa : Granna ; Gdynia : Muzeum Emigracji w Gdyni, PopCOOlturowy Quizz [Pomoce dydaktyczne] / autor Martin Nedergaard Andersen ; ilustracje Krzysztof Kiełbasiński, Warszawa : FoxGames, copyright 2017, Mistrz słowa [Pomoce dydaktyczne] : gra słowna, Chwaszczyno : Alexander, [2017?], Quiz przyroda i geografia Polski [Pomoce dydaktyczne].Gra edukacyjna, Chwaszczyno, Alexander, [2017?], Quiz o Świecie [Pomoce dydaktyczne], Gra edukacyjna, Chwaszczyno, Alexander, [2017?], Digit [Pomoce dydaktyczne], Gerhard Kodys, Wiedeń, Piatnik, copyright 2014, Twórz z dzieckiem [Pomoce dydaktyczne] : 30 inspirujących pomysłów na eko zabawki, Agnieszka Placha, opracowanie graficzne Ewa Brzychcy, Warszawa, Tata Robi Książki, copyright 2017, Bilder-Bingo [Pomoce dydaktyczne]. Gra językowa, [Kraków], Wydawnictwo Et Toi, Recanati, Eli Publishing, copyright 2014, ISBN 9788881483075, Wielka podróż z Martyną Wojciechowską [Pomoce dydaktyczne], Chwaszczyno, Alexander, 2017, Byli sobie wynalazcy [Pomoce dydaktyczne]. Edukacyjna gra planszowa na podstawie filmu Alberta Barille, projekt postaci Jean Barbaud, projekt graficzny Jarosław Żenczykowski. Warszawa, Hippocampus, 2016, Jak żyrafa szyję myje?...Czyli szumiące zagadki logopedyczne [Pomoce dydaktyczne], Dominika Kamińska, Alicja Ślęzak-Stachulak, ilustracje Piotr Fąfrowicz, Łódź, Wydawnictwo Palatum, copyright 2010, Wędrówki między Wisłą a Kampinosem [Pomoce dydaktyczne], Piotr Siłka, Mariusz Sidor, Marcin Kołota, oprac graf. Iga W. Grygiel, oprac meryt. Mariusz Sidor, Karolina Fyszel-Koźlicka, Stowarzyszenie "Między Wisłą a Kampinosem", Błonie, RegioConsulting, cop. 2014, PRL - Planszowa Rozrywka Ludowa [Pomoce dydaktyczne], Gdynia, Trefl. Wydawca, [2017], Rzadek Wojciech, W pustyni i w puszczy [Pomoce dydaktyczne]. Na podstawie powieści Henryka Sienkiewicza, Kraków, Agencja Promocyjna OKO, 2017, Miłuński Filip, Capital. Witamy w Warszawie! [Pomoce dydaktyczne], Warszawa, Granna, cop. 2016, Piesku, szukaj domu. Gra planszowa [Pomoce dydaktyczne], opracowanie graficzne Katarzyna Maciaszek, Schronisko "Na Paluchu", Warszawa, Schronisko dla Bezdomnych Zwierząt, [2016], Młody matematyk [Pomoce dydaktyczne] : edukacyjna gra elektroniczna, Nowa Iwiczna, Jawa, [2017], GCWYP 304 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna przeznaczona dla dzieci w wieku 4-8 lat. W trakcie zabawy dzieci rozwijają swoją wiedzę matematyczną z zakresu programu zerówki i nauczania początkowego szkoły podstawowej. Należy skojarzyć ze sobą dwa punkty dotykając jednocześnie dwoma długopisami. Przy prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Gra zawiera: 6 dwustronnych plansz, 192 zadania, 2 długopisy elektryczne, 12 tematycznych plansz: Mnożenie, Dzielenie, Zegary, Banknoty i monety, Liczenie, Figury geometryczne, Dodawanie, Odejmowanie, Liczby rzymskie i arabskie, Domino, Klocki, Odważniki.
Gabała Dorota, Pasternak Jacek, W przedszkolu [Pomoce dydaktyczne], puzzle 30, seria Logopedyczny Detektyw, Niezdrowice, Komlogo Piotr Gruba, cop. 2014, GCWYP 246 PD. (ZAMÓW)Pomoc dydaktyczna przeznaczona do ćwiczeń w rozwijaniu myślenia i umiejętności językowych dzieci w wieku przedszkolnym oraz starszych. Po ułożeniu z puzzli obrazka należy odnaleźć na nim elementy, które są umieszczone na zewnętrznej stronie denka pudełka. Opakowanie zawiera: puzzle 30 elementów i instrukcję z przykładami zabaw.
Szumska Katarzyna, Wiącek Dawid, Dzielni podróżnicy [Pomoce dydaktyczne], Dookoła świata, Warszawa, Wydawnictwo Zielona Sowa, cop. 2017, GCWYP 305 PD. (ZAMÓW)Dwie gry planszowe dla dzieci w wieku powyżej 6 lat, 2-4 graczy. Co trzeba zrobić, żeby zostać superpodróżnikiem? Wystarczy poćwiczyć mnożenie i dzielenie, zebrać pamiątki z każdego kontynentu i dowieźć je do muzeum przed innymi graczami. W grze na dzielenie gracze mają za zadanie przebyć 7 kontynentów i z każdego z nich zabrać po jednej pamiątce. W grze na mnożenie wygrywa gracz, który pierwszy uzbiera 8 żetonów pamiątek. W pudełku: dwustronna plansza, 4 pionki, kostka do gry, 50 kart z zadaniami, 52 dwustronne żetony z cyframi i znakami, 28 żetonów z pamiątkami, 10 żetonów z kompasem, instrukcja.
Czuba Sławomir, Niedźwiadek Agnieszka, Moja droga do przedszkola [Pomoce dydaktyczne], Warszawa, Foxgames. Grupa Wydawnicza Foksal, cop. 2017, GCWYP 303 PD. (ZAMÓW)Gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku powyżej 3 lat. Dzieci układają z kafelków i żetonów drogę do przedszkola. Dzielne maluchy codziennie pokonują ją z rodzicami. Ciekawe czy zapamiętają, jakie ciekawe elementy krajobrazu można spotkać po drodze. W pudełku znajdują się: 8 kafelków planszy, 20 kafelków obiektów, 25 okragłych żetonów, kolorowa kostka, 4 pionki.
Wyboru dokonała JM (styczeń 2018 r.) Taboo [Pomoce dydaktyczne] : gra niewypowiedzianych słów!!! - [Warszawa] : Hasbro, cop. 2013, GCWYP 251 PD. (ZAMÓW)Gra dla 4 lub więcej graczy w wieku 14+. Na kartach umieszczone są słowa, które gracz musi wytłumaczyć swojej drużynie. Poniżej znajdują się wyrazy, których nie można użyć przy opisywaniu danego hasła. Jeżeli drużyna odgadnie dane słowo odkrywamy następną kartę do czasu, aż nie przesypie się piasek w klepsydrze. Przeciwnicy sprawdzają czy gracz nie użył któregoś z zakazanych słów, jeśli tak - oznajmiają to piszczałką.
Socha Piotr, Szymanowicz Maciej, Widłak Wojciech, Już czytam [Gra], Warszawa, Granna, cop. 2015, GCWYP 98 PD. (ZAMÓW)Gra planszowa. Pudełko zawiera: 12 dwustronnych obrazków (każdy złożony z 4 elementów); 1 kostka; instrukcja z 12 wierszykami Wojciecha Widłaka. Madaj Karol, Polak Mały [Gra], Warszawa, Instytut Pamięci Narodowej - Komisja Ścigania Zbrodni Przeciwko Narodowi Polskiemu, cop. 2014, GCWYP 162 PD. (ZAMÓW)Gra dla dzieci od 4 do 8 lat, dla 2-8 osób, czas gry ok. 15 min. Gra edukacyjna „Polak Mały” za pomocą puzzli – które można również wykorzystać do zabawy w memory – zapoznaje z polskimi symbolami narodowymi: flagą, herbem i słowami hymnu. Gra „Polak Mały” powstała w ramach projektu „Historia w kolorach”. Jest to projekt edukacyjny IPN skierowany do najmłodszych odbiorców historii najnowszej. Jego głównym celem jest zainteresowanie dzieci i młodzieży dziejami Polski i Polaków oraz przybliżenie, w atrakcyjnej i przystępnej formie, polskich symboli narodowych – godła, flagi i hymnu. Logopedyczna sakiewka skarbów [Pomoce dydaktyczne], Niezdrowice : Komlogo Piotr Gruba, cop. 2012, GCWYP 242 PD. (ZAMÓW)Gra „Logopedyczna sakiewka skarbów” jest bogatym zestawem ćwiczeń logopedycznych przeznaczonych dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Została stworzona z myślą o tym, aby ćwiczenia artykulacyjne, słuchowe i oddechowe były dla dziecka dobrą zabawą. „Sakiewkę skarbów” mogą stosować nie tylko logopedzi w swoich gabinetach, lecz również rodzice, którzy chcą wspomóc prawidłowy rozwój mowy swojego dziecka, w trakcie zabaw w domach. W opakowaniu: 108 żetonów, sakiewka, instrukcja.
Wyboru dokonała JM (listopad 2017 r.) ale Historia! 966-2016 [Gra], zasady gry Filip Miłuński, aut. pytań Zbigniew Pawłowski, oprac. graf. Gerard Lepianka, Warszawa, Granna, cop. 2016, GCWYP 212 PD. (ZAMÓW)Gra dla 2-6 graczy, wiek 12+. Rodzinna gra planszowa, którą Granna przygotowała na jubileusz 1050-lecia początków Państwa Polskiego. „Ale Historia!” to niezwykła podróż poprzez wieki! Gracze zagłębiają się w historii Polski i naszej narodowej kultury. Odpowiadając na quizowe pytania poznają niezwykłe fakty z bogatych dziejów naszego kraju. Od pierwszych Piastów aż do czasów współczesnych. Mechanika gry pozwala w łatwy sposób dopasować poziom trudności do wieku i wiedzy graczy. Gra posiada 3 poziomy trudności i 2 warianty rozgrywek. Uczestnicy zabawy sami decydują na które z nich chcą odpowiadać.
Podróżuj z Angielskim [Pomoce dydaktyczne] = Travel with English [Gra], [Legionowo], Regipio, [2016], GCWYP 202 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla 2-6 graczy w wieku 7+. Gra ma na celu opanowanie najbardziej popularnych zwrotów w języku angielskim, których używamy w życiu codziennym i w podróży. Jest to strategiczna gra towarzyska dla przyjaciół i rodziny, dzięki której można nauczyć się porozumiewać po angielsku i poznać ciekawe miejsca w Londynie. Opakowanie zawiera: 6 pionków upodobnionych do angielskich postaci, 100 kart z poleceniami, książeczkę z ciekawostkami o atrakcjach Londynu, mapę na płótnie canvas (100% bawełny), 60 ręcznie robionych flag i 10 drewnianych podstawek, instrukcję, ręcznie wypalaną w drewnie kostkę do gry.
Lydia Jacob Story [Gry], Waydelich, Raymond E., Kirchzarten, Moritz Egetmeyer, [2015], GCWYP 92 PD. (ZAMÓW)Gra składająca się z 55 kart obrazkowych. Karty służyć mogą moderowaniu zarówno spotkań towarzyskich, jak i tych prowadzonych przez specjalistów różnych dziedzin – pedagogów, psychologów, terapeutów, coachów czy trenerów. Z kart metaforycznych korzystać może każda osoba poszukująca otwartego dialogu z drugim człowiekiem. Pasją autora kart, alzackiego artysty Raymonda E. Waydelicha jest łączenie znalezionych przedmiotów z obrazem, w celu stworzenia własnego dzieła sztuki. Jako narzędzie gry i zabawy stworzył on 55 arcydzieł rozmiaru kart do gry, przyprawionych jego własnym wysmakowanym humorem. Karty metaforyczne stymulują kreatywność i komunikację. Dystrybutorem kart metaforycznych w Polsce jest Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA.
Rory's Story Cubes [Pomoce dydaktyczne] = Kości opowieści. Muminki [Gra], Rory O'Connor, Gdańsk, Wydawnictwo Rebel, cop. 2015, GCWYP 82 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla użytkownika powyżej 5 lat. Jest to nieoceniona pomoc dla nauczycieli, trenerów, terapeutów, jak również znakomita, ćwicząca kreatywność i wyobraźnię gra dla całej rodziny lub grona przyjaciół. Gra Story Cubes zdobyła 13 nagród na świecie w tym 1 w Polsce: Kids’ Biz Fair 2013. Rozgrywka polega na wspólnym wymyślaniu opowieści o Muminkach. Czas gry to ok. 2-20 minut.
Zgaduj zgadula [Pomoce dydaktyczne], Marek Bartkowicz, Warszawa, Granna, 2002, GCWYP 175 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla 1-4 graczy w wieku 4-7 lat. Gra polega na odgadywaniu wierszowanych zagadek, które umieszczone są na kartach. Po drugiej stronie każdej karty namalowana jest odpowiedź na zagadkę. Gra należy do serii Klub Przedszkolaka - prostych, powszechnie lubianych gier dla małych dzieci i przedszkolaków. Każda z nich rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp.
Wyboru dokonała JM (czerwiec 2017 r.) Chroń przyrodę z celnikami [Gra], Piotr Siłka, Mariusz Sidor; oprac graf. Magdalena Markowska, Anna Gabriela Trzpil; oprac meryt. Karolina Fyszel-Koźlicka [et al.], Błonie, RegioConsulting, cop. 2015, GCWYP 211 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla 2-5 graczy, w wieku 10+. Gra powstała na zlecenie Izby Celnej w Warszawie. Poza dobrą zabawą gra ma zainteresować graczy ciekawostkami dotyczącymi gatunków rośli i zwierząt objętych konwencją CITES oraz uwrażliwić graczy na problem zagrożenia wyginięcia tych gatunków w związku z nielegalnym wywozem z krajów pochodzenia okazów i produktów z nich wykonanych. Gracze dowodzą specjalnymi grupami funkcjonariuszy celnych, których zadaniem jest rozbicie siatki przemytników zajmującej się nielegalnym przywozem do Polski zagrożonych wyginięciem zwierząt i roślin objętych konwencją CITES. Należy wykorzystać swój spryt, zmysł obserwacji oraz czujność, aby wykryć w oddziałach celnych jak najwięcej prób przemytu towarów nielegalnych i tym samym zniechęcić przemytników do swojej dalszej działalności. Od skuteczności graczy zależy los zagrożonych wyginięciem zwierząt i roślin. Zawiera: 1 planszę, 5 znaczników graczy, 25 znaczników funkcjonariuszy celnych, 15 żetonów akcji specjalnych, 1 żeton gracza rozpoczynającego, 110 kart bagaży, 1 instrukcja z suplementem zawierającym informacje o okazach CITES. Źródło: http://www.regiogames.pl/nasze-gry/chron-przyrode-z-celnikami Kwartet z plasteliny [Gry], il. Ewa Kozyra-Pawlak, Warszawa, Granna, 2003, GCWYP 176 PD, GCWYP 177 PD. (ZAMÓW)Gra dla 3-4 graczy w wieku 4-8 lat. Seria gier z "Klubu Przedszkolaka" to proste, powszechnie lubiane gry dla małych dzieci i przedszkolaków. Każda gra rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp. W tej grze zabawa polega na ulepieniu figurki pokazanej na wylosowanym obrazku. Zawartość pudełka: 28 kart, 2 laski plasteliny, instrukcja.
Początki państwa polskiego. Puzzle historyczne [Gra], aut. il. Magdalena Markowska, Błonie, QUBUM Grupa Wydawnicza REGIO, cop. 2016, GCWYP 208 PD. (ZAMÓW)Dla dzieci 5+ Źródło: https://www.qbum.pl/produkt/poczatki-panstwa-polskiego Memory Game – Clothes, Legionowo, Regipio, 2013, GCWYP 195 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla graczy w każdym wieku. Liczba graczy: 2-5. Gra pamięciowa jest jednym z najlepszych sposobów nauki koncentracji i ćwiczenia pamięci. English memory game spełnia dodatkowo istotne zadanie. Uczy angielskich słówek mimowolnie. Gracze pochłonięci są głównie poszukiwaniem par obrazów (jednego z podpisem angielskim, drugiego z polskim) oraz zdobyciem punktów, a powtarzanie słówek następuje przy okazji. Zawartość: 72 kartoniki, 36 słówek związanych z ubraniami. Na opak.: "Happy English Games". Źródło: http://regipio.com/reg/?product=w-pakiecie-taniej-50 Wyboru dokonała JM (marzec 2017 r.) O'Connor Rory, Rory's Story Cubes [Pomoce dydaktyczne] = Kości opowieści [Gra], Gdańsk, Wydawnictwo Rebel, cop. 2015, GCWYP 90 PD. (ZAMÓW)Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Prosta w założeniach gra, która bawiąc rozwija pomysłowość i wyobraźnię. Jest nieocenioną pomocą dla nauczycieli, trenerów, terapeutów, jak również znakomitą, ćwiczącą kreatywność grą dla całej rodziny lub grona przyjaciół. Gra polega na tym, żeby rzucić kośćmi i na podstawie wylosowanych obrazków tworzyć historię. Gra dla użytkownika powyżej 6 lat. Instrukcja w jęz. pol. i ang. Liczba graczy od 1 do każdej ilości. Czas gry: ok. 2 - 20 minut. Gra Story Cubes zawiera 9 dodatków: 1. Story Cubes : medycyna, 2. Story Cubes : mity, 3. Story Cubes: poszlaki, 4. Story Cubes : galaktyka, 5. Story Cubes : sport, 6. Story Cubes : prehistoria, 7. Story Cubes : baśnie, 8. Story Cubes : strachy, 9. Story Cubes : zwierzęta Gra Story Cubes zdobyła wiele nagród, m.in.: Wielka Brytania - Imagination Gaming Silver Award 2013, Original The Slow Toy Movement Award 2012, The Independent Toy Awards 2012, Polska - Kids’ Biz Fair 2013, USA - PAL Award 2012, Parent's Choice Award 2011, Creative Child Magazine Seal Of Excellence 2010, Major Fun Keeper Award 2010, Oppenheimer Toy Portfolio Gold Seal 2010, Dr. Toy 10 Best Games Winner 2009, iParenting Media Award 2009, Australia - Best Game, It’s A Good Toy Awards 2012, Educational Toy of The Year 2012.
Paluszek [Pomoce dydaktyczne]. Zabawka edukacyjna [Gra], Lublin, Wydawnictwo JKT, Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2013], GCWYP 60 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla dzieci i dorosłych, do domowej rozrywki, w edukacji przedszkolnej i szkolnej, w terapii zaburzeń w sferach percepcji wzrokowej, motorycznej i koordynacji wzrokowo-ruchowej. Gra zawiera: czarne pudełko – optymalnej wielkości i takim kształcie, by zmieściło się w dłoni dziecka: dwuczęściowa podstawa z plastiku nietransparentnego z 37 otworami wielkości opuszka palca, transparentna pokrywa montowana z podstawą na zatrzaski do wielokrotnego otwierania i zamykania. W środku 24 plastikowe kulki w 4 kolorach. Komplet kart z 18 różnymi układami kolorowych kulek oraz karty blanko. Gra dla 1-2 osób, od 4 lat. Zabawa polega m.in. na tym, że grający wybierają jedną kartę z układem kolorowych kulek, a następnie opuszkami palców przekładają kulki w otworach podstawy tak, aby odtworzyć wzór z karty. Można tworzyć własne wzory, a następnie utrwalać je kredkami lub flamastrami na kartach blanko lub można wymieniać się kartami.
Raman Ely, Saga [Pomoce dydaktyczne] [Gra], Kirchzarten, Moritz Egetmeyer, cop. 1989, GCWYP 96 PD. (ZAMÓW)Gra zawiera 55 kart obrazkowych do układania bajek, mitów i legend. Karty służyć mogą moderowaniu zarówno spotkań towarzyskich, jak i tych prowadzonych przez specjalistów różnych dziedzin – pedagogów, psychologów, terapeutów, coachów czy trenerów. Z kart metaforycznych korzystać może każda osoba poszukująca otwartego dialogu z drugim człowiekiem. Karty SAGA przedstawiają sytuacje rozgrywające się w krainie baśni, krainie która istnieje, choć nie ma jej na żadnej mapie. Każda z kart może być początkiem baśniowej opowieści. W grze SAGA nie jest ważne to, czy coś jest fałszywe czy prawdziwe, rzeczywiste czy zmyślone. Grę można łączyć z innymi zestawami kart. Karty metaforyczne stymulują kreatywność i komunikację. Dystrybutorem kart metaforycznych w Polsce jest Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA.
Puzzle edukacyjne [Pomoce dydaktyczne]. Od litery do słowa [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 160 PD. (ZAMÓW)Gra edukacyjna dla dzieci przedszkolnych i rozpoczynających naukę w szkole. Dla 1-2 osób, od 5 lat. Puzzle Edukacyjne „Od litery do słowa” wprowadzają w świat liter, uczą rozpoznawania, nazywania i wyszukiwania liter wśród innych, uczą różnicowania liter o podobnych kształtach, przygotowują do nauki pisania liter pojedynczo i w sylabach, uczą tworzenia i czytania sylab oraz wyrazów jednosylabowych z poznanych liter, przygotowują do wczesnej nauki czytania metodą globalną czyli całymi wyrazami.
Drążki edukacyjne [Pomoce dydaktyczne] [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 18 PD. (ZAMÓW)Gra dla przedszkolaków i dla dzieci w nauczaniu początkowym. Drążki edukacyjne wchodzą do grupy zabawek wspomagających rozwój talentów dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Służą rozwojowi zdolności twórczych oraz cech takich, jak spostrzegawczość, koncentracja i umiejętność obserwowania, analizowania i wyciągania wniosków, tworzenia logicznych struktur i kombinacji. Zestaw zawiera: 6 drewnianych drążków, 40 drewnianych klocków w 5 kolorach (żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym i niebieskim), drewnianą podstawę służącą do ustawiania drążków, drewniane pudełko pełniące funkcję opakowania. Do zestawu dołączony jest komplet plansz z 40 wzorami w skali 1 : 1, opartymi na przemyślanej kombinacji klocków, uwzględniającymi zasadę stopniowania trudności. Wzory są podzielone na 4 grupy w zależności od rodzaju klocków i poziomu trudności. Wyboru dokonała JM (styczeń 2017 r.) Wiśniewska Grażyna, Quiz Granny o przysłowiach. Do trzech razy sztuka! [Gra], Warszawa, Granna, 2002, GCWYP 164 PD. Gra edukacyjna dla 1-6 graczy w wieku powyżej 9 lat. Gra zdobyła nagrodę Edukacja '99 przyznaną podczas 6. Targów Książki Edukacyjnej w kategorii Pomoce Dydaktyczne. Gra zawiera 180 kart. Na dziewięćdziesięciu z nich znajdują się fragmenty przysłów, które trzeba prawidłowo dokończyć. Dokończenie należy wybrać spośród trzech różnych odpowiedzi. Na pozostałych kartach umieszczone są ilustracje dla przysłów. Gra pogłębia znajomość przysłów, wyjaśnia ich znaczenie i wzbogaca język. Karty mogą być pomocne w grze w kalambury.
Pawlak Paweł, Czarny Piotruś [zawody]. Gra w karty [Gra], Warszawa, Granna, 2003, GCWYP 179 PD, GCWYP 178 PD. Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 4-7 lat. Gra wydana w serii prostych, powszechnie lubianych gier dla małych dzieci i przedszkolaków - Klub Przedszkolaka. Każda gra rozwija inną umiejętność - wyrabia sprawność ręki, uczy cyfr, literek, nazw zwierząt itp.
Baghramian Arvick, Odkrycia. Poznać i zrozumieć siebie. Gra planszowa dla dzieci i dorosłych [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 41 PD. Gra dla 2-4 osób, od 3 lat. Okrycia to gra pomocna w pracy indywidualnej i grupowej, w środowisku terapeutycznym oraz szkolnym. Dla rodziców, którzy mają trudności komunikacyjne w relacji ze swoimi dziećmi oraz dla tych, którzy chcieliby lepiej poznać samych siebie. W skład gry wchodzą: kolorowa plansza do gry, 30 kart ilustrowanych, 4 karty do zadawania pytań, 2 karty do indywidualnej historii, 4 drewniane pionki – kolorowe zwierzątka, drewniana kostka do gry, książeczka z instrukcją gry.
Piramida logopedyczna L2. B-p, d-t, w- f. Układanka edukacyjna [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 62 PD. Gra edukacyjna dla dzieci w wieku od 6 lat. Gra przydatna w pracy dla logopedów, terapeutów, nauczycieli i rodziców dzieci, które nie opanowały jeszcze umiejętności poprawnego pod względem artykulacyjnym wysławiania się, mają problemy w komunikacji z otoczeniem oraz trudności w czytaniu i pisaniu. Piramida Logopedyczna L-2 składa się z 30 zadań dostosowanych materiałem ćwiczeniowym do utrwalania liter : b-p, d-t, w-f.
Paleta. Wyprawka pierwszoklasisty, Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 56 PD. Gra edukacyjna dla uczniów klas początkowych, zalecana przez pedagogów i psychologów. Gra rozwija u dziecka spostrzegawczość i koncentrację, uczy myślenia i zapamiętywania oraz kształtuje osobowość i charakter. Gra jest oparta na podstawowych założeniach programowych nauczania zintegrowanego: dodawanie i odejmowanie w zakresie 20, łączenie w pary obrazków logicznie do siebie pasujących, rozpoznawanie i utrwalanie nazw zwierząt, owoców i warzyw, rozpoznawanie liter alfabetu – pierwsze litery nazw obrazków, łączenie sylab w proste wyrazy, łączenie wyrazów jednosylabowych z obrazkami.
Wyboru dokonała JM (listopad 2016 r.) Roubira Jean-Louis, Dixit Odyseja [Gra], Wydawnictwo Poitiers : Libellud, [2009], GCWYP 80 PD. Dixit to wesoła i zaskakująca gra skojarzeń do wspólnego odkrywania w gronie przyjaciół i rodziny. Gra została stworzona przez lekarza dla młodych pacjentów, u których zaobserwowano trudności w formułowaniu wypowiedzi oraz relacjach z innymi ludźmi. Gra została nominowana przez Kapitułę Konkursu do nagrody Gra Roku 2010, jako jedna z najlepszych gier wydanych w Polsce w roku 2009. Otrzymała także nagrodę Golden Ace, French Game of the Year oraz została nominowana do niemieckiej nagrody Spiel des Jahres w 2010 roku. Gra dla 3 - 12 osób. Czas rozgrywki ok. 30 minut. Dla graczy od 8. roku życia. Do tej gry dostępnych jest 5 dodatków: Dixit 2: przygody, Dixit 3: podróże, Dixit 4: początki, Dixit 5: marzenia, Dixit 6: wspomnienia. Dystrybucja w Polsce: Rebel. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
Bartkowicz Marek, Zagadki Smoka Obiboka [Gra], Warszawa, Wydawnictwo Granna, cop. 2003, GCWYP 167 PD. Gra dla 1-6 graczy w wieku 4-7 lat. Gra zawiera 135 kart, na których po jednej stronie znajdują się rymowane zagadki, a po drugiej kolorowe ilustracje - odpowiedzi. W nagrodę za prawidłowo rozwiązaną zagadkę dzieci otrzymują żeton pasujący do obrazków.
Klocki GEO [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 2 PD. Klocki GEO to komplet siedmiu drewnianych brył geometrycznych w różnych kolorach i kształtach, zbudowanych z sześciennych kostek o wymiarach 3x3x3 cm. Klocki GEO przeznaczone są zarówno dla dzieci jak i dla dorosłych. Mogą być pomocne przy stymulowaniu rozwoju umiejętności tworzenia logicznych struktur i kombinacji oraz określania stosunków przestrzennych. Do zestawu dołączona jest książeczka zawierająca 70 ułożeń z uwzględnieniem wzrastającego stopnia trudności.
Jelinek Jan Amos, Mistrz GETRIKO [Gra], Kraków, Wydawnictwo Epideixis, [2015], GCWYP 23 PD. Mistrz GETRIKO to uniwersalna gra logiczna dla graczy powyżej 8. roku życia. Może w nią grać od 1 do 6 osób. Celem gry jest ćwiczenie spostrzegania i myślenia kombinatorycznego oraz kształtowanie orientacji przestrzennej, intuicji geometrycznej i wyobraźni. Uczy planowania swoich ruchów i przewidywania ruchów przeciwnika. Do wykorzystania na lekcji, zajęciach pozalekcyjnych, w świetlicy i na zajęciach terapeutycznych.
Wyboru dokonała JM (wrzesień 2016 r.) |
Poprawiony: czwartek, 03 grudnia 2020 10:43 |