Nasze legendy [Pomoce dydaktyczne]. Kodowanka. Od kodowania do programowania, ilustracje Giełżecka Monika, projekt graficzny: Zbyszek Derkacz, [Nowa Iwiczna], Jawa, copyright 2018. Zawartość pudełka: instrukcja, tekst legend, książeczka z przeźroczystą osłonką, 100 puzzli (4×25 puzzli do obrazka), 1 kostka do gry. Liczba graczy 1-4, wiek graczy 4+, czas rozgrywki 30 minut.
Dinozaury i prehistoria [Pomoce dydaktyczne]. Quiz, Teramo, Lisciani, Szczecin, Dante Sp. z o.o., [2022]. Quiz został przygotowany na podstawie programu nauczania w szkole podstawowej. Jest on podzielony na trzy poziomy trudności. Dostarcza wiedzy o dinozaurach, morskich i latających gadach oraz hominidach. W opakowaniu: plansza złożona, spiner, 26 dwustronnych puzzli, 16 żetonów, 12 odznak, 4 pionki, 48 kart z pytaniami, karta z instrukcją. Wiek 5-10 lat.
Magia Twojego imienia [Pomoce dydaktyczne], autorka tekstów: Maria Samolewska, Teramo, Liscianigiochi S.p.A., Szczecin, Dante, [2021]. Edukacyjna gra, która pobudza fantazję dziecka w sferze narracji. Rozwija kreatywność i słownictwo, dzięki tworzeniu historii z zaczarowanego świata, bazujących na imionach. Opracowane na podstawie metody Montessori. Pudełko zawiera 111 kart, planszę, tasiemkę i instrukcję. Wiek 5+.
Uczę się magicznych słówek [Pomoce dydaktyczne], ilustracje: Mara Candeago, Teramo, Lisciani, Szczecin, Dante Sp. z o.o., [2021]. Gra rozwija umiejętność skutecznych relacji, jedną z Life Skills – osobistych i społecznych umiejętności, które dziecko powinno rozwijać, określonych przez WHO (Światową Organizację Zdrowia). Uczy dobrych manier i uprzejmości. W pudełku znajdują się: plansza, 20 kart, 4 pionki, 4 podstawki, spiner ze strzałką i instrukcja. Wiek 3-6.